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期刊导读

中学生沉迷网络游戏的影响因素――聚焦自控力

来源:中学生数理化 【在线投稿】 栏目:期刊导读 时间:2020-10-17

1 引言

1.1 问题的提出

2007~2015年,我国青少年网民数量由1.07亿增长到2.87亿,其占比约达全体网民数量的40%~56%,[1]而中学生是其重要组成部分。网络对中学生的学习与综合素质发展大有裨益,但也使相当一部分中学生难以控制自我,因而沉迷网络游戏,以至于阻碍了他们实现学习及其他成长目标的进程。

探究中学生沉迷网络游戏的影响因素,以期给予其恰当干预,是家长、教育部门、学者乃至社会各界共同关注的重要话题。相关学者对此进行了大量研究,其研究主要集中在中学生的心理特点、需求及家庭环境、学校环境与社会环境等方面。[2]其一,对于自控力这一影响因素的关注和研究较少。前人研究大都默认青少年自控力较差,因此,预防学生沉迷网络游戏似乎只能通过外力进行影响和干预。其二,对于家庭环境的研究,则主要集中于宏观方面的家庭功能及微观方面的家庭中亲子关系等对中学生沉迷网络游戏的影响。[3]

在此基础上,我们将探究:自控力和家庭环境中的亲密程度及情感表达因素对中学生沉迷网络游戏的影响。

1.2 研究意义

本研究拟分析和验证自控力及家庭亲密度和情感表达程度对中学生沉迷网络游戏的影响,可以丰富中学生沉迷网络游戏影响因素的研究,为缓解中学生对于网络游戏的沉迷提出相关对策和建议。同时,中学生的自控力可以在外界因素作用及自身训练下提升,且干预成本低。而家庭环境的相关问题则可以通过家庭治疗等方式改善。

2 研究模型与假设

自控力是指控制思维,情绪和行为的能力。

凯利·麦格尼格尔在《自控力》一书第一章中描述了自控力作用于神经学原理的原理。自控力主要由大脑前额皮质的工作实现。前额皮质分为三个区域,分别控制“我要做”,“我不要”和“我想要”三种力量。“我不要”的力量与控制机体的行为,避免做出对自身不利的选择有关。而“我要做”的力量能使人更好地专注于自己的工作。“我想要”则有助于人们认识自身而确定长远目标。而对本文研究对象中学生而言“我不要”代表拒绝网络游戏等的诱惑,“我要做”代表专注于当前的学习等,“我想要”是实现人生的长远目标。自控力强的中学生,在面对网络游戏的诱惑时,前额皮质能更好地传递自控要求,降低控制心率、血压和呼吸的大脑区域的运转速度,从而发挥自控的本能,成功抵制诱惑,专注于学习。前额皮质的功能可以通过训练增强这一点为中学生沉迷网络游戏的干预提供了启发。

表1 均值,标准差和相关矩阵?

表2 回归分析因变量:沉迷程度?

上文提到的研究已表明沉迷网络游戏的青少年与家庭成员之间更缺少亲密感或情感表达,感知到更多矛盾,而遇到问题时的家庭适应性也更差。而中学生处于身心快速发展时期,有更多的心理需求如情感需求和沟通需要。[4]故如果家庭中亲密程度和情感表达程度低,将会导致青少年的情感需求和沟通需要无法得到满足,有更大可能使他们将注意力转向网络游戏。

基于以上分析,我们认为自控力与家庭中亲密度和情感表达程度对中学生沉迷网络游戏程度有负向作用。理论模型如图1所录。

图1 研究理论模型

3 研究方法

3.1 调查过程和样本概况

研究人员将问卷放在问卷星上,将问卷链接通过QQ群转发给12-18岁中学生。调查回收有效问卷140份,其中来自四川省的问卷占92.1%。12-15岁样本占20%,15~18岁样本占80%。

3.2 研究工具

关于中学生沉迷网络游戏原因的调查问卷由三部分组成:沉迷游戏程度、家庭环境和自控特征。

3.2.1 沉迷游戏程度

根据张金鹏和阮明阳(2009)[5]在《青少年学生网络游戏成瘾实证分析――对昆明市3050名大中学生的调查》中的网络游戏因素赋值表编制。经SPSS22.0进行可靠性统计,得到克隆巴赫系数为0.727,证明问卷信度可靠。

3.2.2 家庭环境

家庭环境采用费立鹏等(1991)编制的家庭环境量表(FES)[6]中的六个问题测量。涉及两个维度,亲密度与情感表达。

3.2.3 自控特征。

采用Tangney等人编制,由Unger等(2016)[7]进行本土化修订的自我控制量表(Self-Control Scale,SCS)的简版,[7]共13道题目,包括对思维的控制、情绪控制、冲动行为控制、绩效调节以及习惯纠正等内容。

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